“Gamification”, il videogioco entra in classe

12 gennaio 2022

Di Daniela Sessa

Gira un video su YouTube che riassume le frasi dell’annunciatore di Call of Duty Warzone: “nella parte in alto a destra dell’interfaccia puoi vedere quanti nemici restano” oppure “il team che raccoglie più denaro vince, assicuriamoci che sia la tua squadra!” e ancora “Soldato, benvenuto al campo di addestramento di denaro sporco”. Sono i comandi per il player di questo gioco -  nel gergo dei generi è uno sparatutto in prima persona - che il prossimo 13 gennaio uscirà, con un nuovo aggiornamento, su tutte le piattaforme e presenta una sorta di geminazione con il manga e anime “L’Attacco dei Giganti”.  Gli sviluppatori hanno anche annunciato un corredo di elementi accessori acquistabili in coppia (ad esempio, la spada per combattere i giganti e il costume del personaggio principale). Anche Fortnite si doterà a breve di nuove skin o oggetti estetici per ampliare il divertimento e le dotazioni dei suoi 27 milioni di utenti, cui offrirà per le battaglie personaggi davvero eccezionali quali Donatello, Raffaello, Michelangelo e Leonardo pronti a coabitare nel multiverso ludico con le Tartarughe Ninja. Tralasciando l’ovvia constatazione del lucroso movimento di mercato (che l’Europa disciplina con il sistema di classificazione dei videogame PEGI), l’aspetto più interessante della diffusione dei videogiochi sta nella nuova considerazione che essi potrebbero avere da parte della neuroscienza e delle scienze dell’apprendimento. Superando l’equazione, non del tutto automatica, tra frequentazione del videogioco e hikikomori, bisogna comprendere da che parte pende la bilancia dei vantaggi e degli svantaggi dell’uso dei videogiochi. 

Fortnite

Se è vero che il fattore età non sia discriminante per assolvere o condannare i videogiochi, perché gli utenti coprono una fascia anagrafica dai 6 ai 64 anni, è innegabile che l’interesse economico e pedagogico ruoti intorno agli utenti giovani e giovanissimi. Il profilo del videogiocatore, fin dagli anni ’80 del secolo scorso, ha visto scorrere nerd, geek e keeg ( la serie cult “The Big Bang Theory” ne offre uno spassoso catalogo) in un crescendo di bell’aspetto e disinvoltura che ha liberato gli adolescenti alla console non solo delle brutte camicie a quadri e degli occhiali con la spessa montatura nera ma anche del tabù sociale del disagio in cui l’aveva classificato l’OMS, quando ha inserito il Gaming Disorder nell’IDC (International Classification of Diseaes) considerandola una malattia di disturbo del comportamento. Senza voler negare le malattie causate dall’iperconnessione, la violenza presente nella quasi totalità dei videogame e il rischio di spersonalizzazione, emerge sempre più come un giocatore appassionato mostri tendenza all’esplorazione e alla competizione, alla ricerca di stimoli e di informazioni, alla relazione e alla socialità. Tutta una serie di qualità sempre più richieste dal mondo del lavoro. 


Capacità di comunicare, pianificare e organizzare insieme all’autonomia e al controllo dello stress servono in un mercato finalista del lavoro. Raggiungere gli obiettivi è il risultato di un felice connubio tra il cosiddetto team work ossia la disponibilità di lavorare in gruppo e la capacità di leadership: le competenze SEL (Social Emotional Learning) o le soft-skill, che per via di metafora sono il software delle nuove figure professionali. Per James Heckman, Nobel per l’Economia, è “Necessario superare definitivamente il meccanicismo e il funzionalismo della scuola attuale per aprirsi ai character skills e alle sfide del contesto relazionale e culturale in cui un ragazzo è inserito”, con la conseguenza di progettare apprendimenti che tengano conto del contesto sociale e linguistico dello studente. Non è un caso che l’insistenza sullo sviluppo delle discipline STEM venga salutato come la fine dell’anacronismo tra mondo dell’istruzione e mondo del lavoro. Ci aveva pensato già Howard Gardener, teorico delle intelligenze multiple, a definire l’intelligenza “capacità di risolvere i problemi ed efficiente utilizzo dei processi”. Che in fondo sono le capacità che servono per vincere una sfida su una PS4.  


L’uso didattico dei videogiochi non è una novità. I più usati sono Angry Birds, Age of Empires, SimCity e Minecraft; si possono citare anche le riduzioni in game di capolavori come la Divina Commedia, Alice nel Paese delle Meraviglie o Il Signore degli Anelli che già di per sé contengono una struttura a livelli.  Bilanciare lo spostamento del gioco dal divertimento all’apprendimento spingerebbe alla motivazione (vera bestia nera del processo didattico le cui cause vanno ricercate nella trasformazione del linguaggio e nella semplificazione concettuale) e alla logica. Un apprendimento immersivo come sfida lanciata ai docenti: il serious game (tra l’altro molto usato nei corsi sulla sicurezza sul lavoro) incentiva il gioco di ruolo, la simulazione, la cooperazione e mette a frutto le conoscenze logico-matematiche e le competenze digitali, sempre più innate nelle nuove generazioni. È una sfida pure per chi progetta gli spazi scolastici. La tanto vituperata Didattica a Distanza avrebbe potuto sfruttare queste possibilità e porsi come uno spazio complementare, se non rivoluzionario, utilizzabile anche fuori dall’emergenza. 

Minecraft

Resta la questione dello squilibrio tra ciò che si sa e ciò che si sa fare. Un falso problema per il mondo del lavoro in cui si entra e si resta solo con conoscenze sempre più approfondite, sofisticate e settoriali, le sole che possono reggere il saper fare e il saper essere. Il mondo della scuola, in questo, è ancora disorientato e in molte frange refrattario a rinunciare alle conoscenze forti, tanto che le STEM sono diventate STEAM aggiungendo le Arti a Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. E va bene. Ma può esserci letteratura nel lanciare uccellini arrabbiati contro i maiali colpevoli di averli affamati, rubando le uova e impossessandosi del loro spazio? Ricorda, anche se non intenzionalmente, uno Stato orwelliano?