International Consumer Electronics Show 2022: il metaverso e il gaming al centro dell’universo digitale

14 gennaio 2022

Di Andrea Venanzon

Pur tra comprensibili preoccupazioni di ordine pandemico, anche il 2022 ha visto celebrarsi nella cornice scintillante dei neon di Las Vegas l’edizione annuale dell’International Consumer Electronic Show (ancora però conosciuto col suo originario acrononimo, CES), la più grande e rinomata fiera di gaming, tecnologia avanzata e strumentazione ormai ineludibile per la società digitale.
Protagonista assoluto della fiera che si è tenuta tra il 5 e l’8 gennaio, il metaverso; tornato in auge per i progetti legati a Facebook/Meta, in realtà quella del Metaverso è una storia relativamente antica e che rimonta alla fase più vitale e caotica della frontiera digitale, quando, nel corso degli anni novanta, tra cultura hacker, esplorazione dei bollettini digitali, ondate repressive e creatività da garage, emerse l’idea di una contro-realtà in cui la riproducibilità meccanica della nostra esistenza si sarebbe arricchita di sfumature tecnologiche e di una notevole complessità.


Tutto ha inizio nella cultura popolare, col romanzo ‘Snow Crash’ di Neal Stephenson, orgia affabulatoria di una società frantumata e feudalizzata in cui fattorini armati di katana da samurai schizzano su autostrade della morte per consegnare pizze, in una voragine che pastura e metabolizza esoterismo sumero, crittografia, hackers e culture di strada: epicentro del romanzo, il Metaverso, dentro cui quella società frantumata si rende espressione di una allucinazione digitale collettiva, una pre-Second Life intrisa di violenza e connettività.
Ma in fondo, volendo trovare una scaturigine intellettuale ancora più nobile finiamo dalle parti della riflessione di Jean Baudrillard contenuta in ‘America’ e secondo cui gli USA non sarebbero altro che la baluginante luce dell’ologramma, ovvero la copia che origina da nessun originale.


E quando nella sfavillante e plastica cornice del palco di Las Vegas, i mastermind della Qualcomm, colosso dei processori mobili, hanno annunciato alleanza progettuale con la Microsoft, nel nome della realizzazione di un proprio Metaverso, alternativo a quello di Facebook, è emersa nitida la sagoma di una Vestfalia post-feudale in cui isole disperse nel magma elettronico si coaguleranno attorno a questa o quella società di programmazione o di gaming e dove la vita sarà una esperienza originale pur non avendo alcuna reale origine.
L’idea di mille mondi, forse schizofrenici come i millepiani di epoca deleuziana, originanti tutti dalla finitezza spaziale della propria cameretta sembra essere il trend dominante del gaming contemporaneo: forse devoluta a riprodurre il mondo a portata di cameretta, in questo tempo di pandemia e di isolazionismo forzato, la scrivania da gaming completamente e totalmente modulare prodotta dalla Razer rappresenta un oceano di tecnologia che finirà per fagocitarci.
Un gioiello inquietante, dall’evocativo nome di Project Sophia: un desk adattabile e altamente performante che consente all’utente di configurare e adattare il proprio spazio vitale al gioco, allo smart working, alle video-call, a seconda delle esigenze, una sorta di proiezione statica del nostro essere che sarà per sempre incatenato nel medesimo spazio, visto che a muoversi e a vivere sarà l’ologramma digitale.


E se la creazione di un mondo alternativo sembra essere l’elemento saliente della progettualità esibita nei giorni di fiera, non poteva mancare una letterale immersione nella realtà virtuale: è il caso della nuova Playstation Virtual Reality, frutto dell’ingegno giapponese della Sony, che per la prima volta si cimenta con questo impegnativo ambito.
Dal punto di vista empirico, si tratta di un headset che integra e sintetizza qualunque altra camera e che finirà per avvolgerci e proiettarci direttamente nel cuore del gioco che andremo a performare.
E se il gioco, come ha insegnato Huizinga che col suo ‘Homo Ludens’ è stato davvero non metaforico padre nobile del gaming, avendo ispirato tra i molti Hideo Kojima, finisce per fabbricare e plasmare l’ambiente a seconda dei bisogni dell’individuo, non poteva mancare nella fiera di Las Vegas un occhio di attenzione per i tablet interamente dedicati al gioco elettronico: un nuovo device a portata di pendolarismo e di spostamento e che ci consentirà di non uscire dal mondo digitale dentro cui ormai siamo rifugiati nemmeno quando saremo obtorto collo costretti a mettere il piede fuori di casa e a vivere la vecchia, noiosa vita di carne e realtà.