Metaverso: il mondo digitale un “power-up” sovrapposto al reale

18 gennaio 2022
I giovani appaiono in fuga dai social colpa dei conflitti e delle banalità in cui è fin troppo facile incappare.

Di Giovanni Vasso

I videogame sono i nuovi social. E i social, a loro volta, si troveranno costretti a diventare dei videogame. I fenomeni sono infatti molto più connessi tra loro di quanto possa apparire. Ed è da questa connessione che passa il futuro. Innanzitutto quello dei social e solo dopo dei videogiochi.
La prima parola chiave è “sandbox”, la vaschetta di sabbia che è onnipresente nei parchi giochi dedicati ai più piccoli nel Nord Europa e nelle zone di influenza anglosassoni. In termini videoludici, “sandbox” è un mondo virtuale in cui al giocatore è concesso tutto. In piena libertà, come un bimbo nella sabbia. Può farsi l’avatar che preferisce, esplorare o non farlo, costruire ciò che più gli aggrada, distruggere quello che ritiene, farsi amici e nemici come vuole. Senza un filo logico che non sia quello voluto e deciso proprio dal giocatore. Si tratta di un universo alternativo popolato da migliaia di avatar che interagiscono, se vogliono, tra loro senza avere un fine o un obiettivo da conseguire che sia stato fissato a priori dai programmatori. Tutto si tiene insieme con un minimo di netiquette, dove vige. L’esempio forse più di successo di questo genere di videogiochi è stato Minecraft. Caratterizzato da una grafica ultra minimale, tiene incollati alla console decine di milioni di videogiocatori in tutto il mondo. 

La versione mobile di Minecraft 

La seconda parola chiave è un acronimo, Mmo-rpg che sta per massively multiplayer online role playing game. In pratica si tratta di giochi di ruolo a cui può prendere parte un numero indefinito di giocatori. Si tratta di una definizione tanto ampia che dentro ci può rientrare tutto, dagli sparatutto e fino ai giochi di pesca sportiva (sì, ce ne sono e alcuni di accuratissimi e seguitissimi al punto da scatenare in rete decine e decine di tornei). Ci sono giochi in stile fantasy fino alle piattaforme di vita simulata. Come Second Life, che su tutte è forse la più longeva e famosa. E che, parlando di metaversi, non può che rappresentare uno degli esempi più importanti. Il giocatore qui vive una seconda vita, come appunto recita il titolo del videogame, in cui può definirsi come meglio gli aggrada, fare ciò che desidera senza – come sopra – che ci sia alcun obiettivo prefissato da perseguire. Un’autentica fuga dalla realtà, se vogliamo, verso un mondo digitale ma che, in fondo, persegue dinamiche molto simili a quelle della vita vera. Un gioco di ruolo vero e proprio, benché l’etichetta venga respinta tanto dai produttori quanto dai giocatori più affezionati. 


Ecco, dunque, il Metaverso nel senso dell’evoluzione social prospettata da Facebook: la possibilità di modellarsi senza limiti un proprio universo, senza dover rispettare alcun obbligo unita al gioco di ruolo in cui poter sviluppare un’identità propria e digitale. Identica o alternativa a quella reale, poco importa. Giocare, certo. Ma anche parlare, incontrare gli amici lontani e vicini ospitandoli nel proprio appartamento virtuale. Oppure andare ai concerti, persino acquistare case e terreni. Spendere qualcosina, magari, per personalizzarsi ancora di più. O addirittura, investire. Ci si può ritrovare, sganciando la giusta mercede, persino a essere vicini di casa di alcune celebrità. Così è accaduto, come riportano i link acchiappa-click da settimane, a un internauta che ha speso ben 450mila dollari pur di trovarsi vicino (virtuale...) del rapper americano Snoop Dog di cui è fan. 
Il clamoroso successo che le piattaforme di gioco online hanno mietuto in questi anni non è, dunque, una moda passeggera, anzi. E i social, per rilanciarsi, hanno dovuto farci i conti. Perché si tratta di una realtà solidissima. Grazie ai videogiochi, infatti, sono entrate nelle nostre case alcune tecnologie che fino a vent’anni fa sembravano pura fantascienza. Come, su tutti, i visori di realtà virtuale o “aumentata”. Ma appresso alle grandi innovazioni, sono arrivate anche nuove esigenze. Si è aperto, dunque, un mercato sterminato. In cui tutti pretendono di entrare. Dai progettisti di software fino ai produttori di hardware e, perché no, persino gli arredatori e i costruttori di mobili. E magari anche le case farmaceutiche che, da anni ormai, vengono letteralmente implorate di mettere in commercio qualche pasticca utile a calmare il cosiddetto mal di realtà virtuale, o Vr sickness, la nausea che si rischia di provare utilizzando i caschetti digitali. I risultati delle trimestrali delle aziende che hanno voluto perseguire la via digitale al loro sviluppo sono stati tali da ingolosire persino i colossi.  


È la dimensione del gioco che rende tutto facile. Certo. Nei videogiochi online, l’utente trova due cose che lo tengono, letteralmente, attaccato allo schermo. La capacità di poter progredire, più o meno velocemente, fino a raggiungere vette “gloriose” e la possibilità di testare, con i contatori dell’Xp (cioé dell’esperienza) i progressi effettuati. Inoltre, tutti si basano sui “potenziamenti”. Oggetti, che siano monete o armi, carte virtuali o altri crediti, capaci di rendere più forte e performante il giocatore. In certi casi, come ad esempio in quei giochi dove non è la competizione a essere discriminante, anche le semplici personalizzazioni possono rivestire lo stesso identico ruolo. Queste due caratteristiche rappresentano il cuore di ogni gioco online, cambiano poi le storie, gli scenari. E sono entrambe applicabili a un modello di social nuovo che premi la fedeltà dell’utente e gli consenta un proficuo interscambio con la piattaforma, sottoforma di piccoli pagamenti in cambio di “potenziamenti” e personalizzazioni. Un affare. 
 Al tempo della pandemia, dove le uscite (vere) si diradano, il Metaverso vuole inaugurare una stagione nuova. Un mondo digitale che si sovrapponga al reale, “potenziandolo”. Intanto, quel che è certo è che i social vivono – rispetto alle fasce d’età più basse – una specie di crisi di rigetto. Forse colpa dei conflitti e delle banalità in cui è fin troppo facile incappare. Ci si annoia a vedere litigare sempre gli stessi sulle solite questioni, magari politiche. Spesso con toni tanto aspri che anche solo pensarci di scherzarci su rischia di trasformarsi nell’occasione per vedersi linciati.  

Così i giovani appaiono in fuga dai social. Meglio incontrarsi altrove, magari sui forum specializzati; meglio utilizzare chat e sistemi che nessun altro conosce e che appaiono più affidabili; meglio, persino, superare il colosso YouTube e frequentare altre piattaforme streaming, come Twitch per esempio. 
La realtà virtuale è, quasi in re ipsa, fuga dalla realtà quotidiana. Tutto sta a renderla il più confortevole o entusiasmante, possibile.
Se partisse oggi alla ricerca del Santo Graal, forse Parsifal indosserebbe, al posto dell’armatura, un visore digitale e imbraccerebbe, invece della spada e della lancia, consolle, cuffie e tastiere. E se il curato e i suoi amici cercassero ancora una volta dove si fosse andato a cacciare il buon Don Chisciotte, non lo troverebbero in chissà quale taverna ma nella sua stanzetta. E invece di bruciargli i libri pieni di poesia e epica cavalleresche, forse basterebbe solo cambiare la password del Wi-Fi.